Tieto- ja viestintätekniikasta ja niiden opetuskäytöstä

Viimeisimpänä, mutta ei vähäisimpänä oli vuorossa luento tieto- ja viestintätekniikasta ja tarkemmin sanottuna vielä niiden nykyisyydestä ja tulevaisuudesta. Kuten kaikki varmasti tietävät hyvien tvt-taitojen omaaminen on erittäin tärkeää koulumaailmassa nyt ja varsinkin tulevaisuudessa. Luennon aluksi kävimme läpi tvt:n omaksumista nopeuttavia trendejä, tvt:n haasteita  ja tvt:n kehitystrendejä.

Tvt:n nopeampaan omaksumiseen auttaa mikäli opettaja muuttaa rooliaan perinteisestä opettajajohtoisesta opetuksesta enemmän ohjaavan roolin suuntaan, lisäksi syvällistä oppimista tulisi painottaa, mikä tarkoittaa käytännössä sitä, että opetuksen tulisi olla enemmän projektipohjaista. Opetuksessa tulisi oppikirjojen sijasta käyttää enemmän internetin avoimia aineitoja, josta yhtenä esimerkkinä luennolla mainittiin CC eli creative commons. Tähän liittyy myös fyysisten ja virtuaalisten oppimisympäristöjen yhdistäminen eli esimerkiksi eri somekanavien käyttäminen opetuksessa. Kaiken tämän takana on tietenkin koulujen toiminnan uudelleen ajattelu.

Tvt:n kehitystrendeiksi luennolla mainittiin BYOD (bring your on device), pilvipalvelut, pelillisyys, oppimisanalyysit ja tulevaisuudessa esineiden internet ja puettavat teknologiat. Haasteita olivat mm. yksilöillinen oppiminen, opiskelijadatan turvallisuus ja muodollisen koulutuksen pitäminen relevanttina. BYOD:ista puhuttaessa tuli esiin eri paikkakuntien resurssierot. Esimerkiksi monilla paikkakunnilla koulut ja varsinkin lukiot tarjoavat oppilaille tabletteja opiskelua varten, kun taas esimerkiksi Tampereella oppilaita vaaditaan tuomaan omat laitteet. Eihän oman laitteen käyttämisessä varmasti mitään vikaa ole, mutta tämä asettaa silti oppilaita eri arvoiseen asemaan esimerkiksi ylioppilaskirjoitusten sähköistyessä, mikäli joillain oppilailla ei ole vaadittavia teknisiä välineitä.

Kokeilimme luennolla Kahoot- nimistä kysely/tietovisatyökalua. Kahoot.it osoitteessa voi kuka tahansa luoda kyselyn tai tietokilpailun oikeastaan mistä tahansa. Kysymykset heijastetaan pääkoneelta kaikkien nähtäville ja niihin vastataan joko toisilta tietokoneilta tai omilta mobiililaitteilta. Mitä nopeammin kysymyksiin vastaa oikein, niin sitä enemmän niistä saa pisteitä. Testasin kyseistä sivustoa vuosi sitten opetusharjoittelussa 4. luokan kanssa maantietoon liittyen ja oppilaat olivat todella innoissaan! Olisivat halunneet tehdä testin vielä uudestaan, vaikka pohjimmiltaan kyseessä oli pistokokeet. Eipä ole sellaista tapahtunut ennen..

Jakauduimme luennolla opintopiiriryhmiimme ja tutustuimme erilaisiin tapoihin tuoda teknologiaaopetukseen. Mieleen painuvimpia minulle olivat älypuhelin sovellus Auresma, google sky map ja qr-koodien käyttö. Auresma on lisätyn todellisuuden sovellus. Opettaja on tehnyt sovelluksella erilaisiin kuviin tekstejä, musiikkia tai videoita. Kun oppilaat sitten älypuhelimella osoittavat sovelluksen avulla kyseistä kuvaa (mikä voi olla vaikka luokan seinällä), niin puhelimessa näkyy kyseiseen kuvaan lisätty asia. Esimerkiksi saksan kielisiin sanoihin oli lisättynä 3d-hahmoja, jotka tekivät sitä mitä sanassa tapahtuu. Ainakin jää mieleen mitä sana tarkoittaa! Sky mappia voi käyttää avaruuden opettamiseen nimensä mukaisesti. Se näyttää siis taivaalla olevat asiat riippuen siitä mihin suuntaan puhelinta pitää. Tästä syntynyisi alakoulussa hyvää keskustelua siitä, miksi sovellus näyttää tähtiä ja planeettoja, vaikka puhelinta osoittaa kohti lattiaa. Qr-koodit ovatkin varmasti monille tuttuja ja niiden avulla voi saada paljon mielenkiintoista lisää opetukseen. Haittapuolena näissä kaikissa ja varsinkin varmaan Auresmassa on se, että ne vaativat opettajalta paljon aikaa ja vaivaa, kuinka monelta opettajalta näitä löytyy tarpeeksi hyötyyn nähden. Mielestäni nämä kaikki tarjoavat kuitenkin tukea perinteisemmälle opetukselle, mutta sen korvaajaksi näistä ei ole.

Suosittelen kaikkia viereilemaan luennoitsijan kotisivulla matleenalaakso.fi tutustumassa erilaisiin tapoihin tuoda tvt:tä opetukseen!

Mainokset

Pelillisyys oppimisessa

22.1 järjestetyllä luennolla tutustuimme erilaisten pelien oppimisympäristöihin Sari Yrjänäisen ”valopeli” – esittelyn kautta. Mielenkiintoinen aihe jakoi luentosalin ja ryhmämme mielipiteet hyvin monella tavalla: itse valopeli vaikutti osiltaan epäkäytännölliseltä ja toisaalta erilaisten pelien yleinen hyöty ei ole aina itsestäänselvyys opetuksessa. Yrjänäisen valopeli olikin mielenkiintoinen valo- ja ääniefekti kokonaisuus, joka toi liikuntatunnille pelillisen elementin lisäksi tarinan, äänen ja seikkailun maailman. Esittelyn ja Yrjänäisen artikkelin perusteella voisi sanoa valopelin olleen lapsia motivoiva ja innostava kokemus. Erityisesti liikunnan tunnille suunniteltu valopeli ajoi näin ollen valopelille tietoisesti suunniteltuja ”hyvän liikunnan opetuksen” tavoitteita ja laitetta testanneiden opettajien ajatuksia liikunnan positiivisista arvolähtökohdista. Laite ei ollut oppilaita tai opettajaa passivoiva väline, vaan aktiiviseen tekemiseen pyrkivä kokonaisuus.

Tästä kaikesta huolimatta luentosalin eri opiskelijat löysivät laitteesta paljon kritiikin aihetta, joista pääosa liittyi laitteen epäkäytännöllisyyteen: valopelin hinta oli suhteellisen korkea, se ei aina ollut riittävän nopea sekä helppokäyttöinen ja toisaalta se vaikutti liikunnallisuudeltaan ns. kevyelle kokemukselle. Yrjänäinen toteaa toki itsekin artikkelissaan, ettei valopelin tarkoituskaan ole korvata liikunnan koko opetusta vaan antaa mahdollisuuksia toisenlaiseen oppimisympäristöön ja opetukseen. Tässä suhteessa valopeli oli kaikessa epäkäytännöllisyydessään mielenkiintoinen esimerkki ja se herätti paljon ajatuksia opiskelijoissa itse luennon pääteemasta, eli millaisia mahdollisuuksia erilaiset pelit tarjoavat oppimiselle?

Oppimisen pelillisyydestä puhuttaessa ajattelee helposti pelien tarkoittavan vain virtuaalisia oppimispelejä, joihin liittyy aina tietyt negatiiviset ennakko-oletukset. Videopelien ja virtuaalisten oppimisympäristöjen käyttäminen on lisääntynyt huomattavasti viimeisten kymmenen vuoden aikana, ja se on kulkenut käsi kädessä myös erilaisten peli-terveyskeskustelun kanssa. Yhä edelleen voimme lukea mediasta videopelien haittavaikutuksista sekä lasten- ja nuorten liikapelaamisesta. Krokfors ym. (2014) toteavat kuitenkin artikkelissaan, kuinka oppimispelit käsittävät oikeastaan kaikki erilaiset leikit, lautapelit, pallopelit, virtuaalipelit yms. pelikokonaisuudet joissa oppiminen on läsnä. Näin ollen oppimispelit ovat olleet osa opetusta iät ja ajat, jolloin on mielestämme oikeutettua huomioida myös virtuaalisten oppimispelien mahdollisuudet opetuksessa. Virtuaalisuus ja älylaitteet kun ovat osa nykypäivän lasten arkea.

Pohdimme kuitenkin sitä, miten erilaisista peleistä saa opetukselle mielekästä ja tavoitteiden kannalta järkevää? Mitkä tekijät mahdollistavat oppimisen ja opetuksen käytännöllisyyden? Näiden kysymysten kannalta Yrjänäisen esittelemä valopeli täytti mielestämme vain tietyt kriteerit. Tarkastelimme pelitieto.net sivuston kannanottoa oppimispeleistä, sekä sen kautta myös Funbrain –sivuston pienpelejä. Yleinen havainto oli, kuinka valtaosa peleistä vaikutti keskittyvän äidinkielen ja matematiikan, sekä erilaisten aistiärsykkeiden ja reaktioiden kehittämiseen. Tästä muistamme myös oman kouluaikamme alkukantaiset oppimispelit, jotka perustuivat pelkästään eri kustantajien tuottamiin äidinkielen ja matematiikan tehtäviin. Nykyinen pelitarjonta eroaa kymmenen vuoden takaisesta pelitarjonnasta visuaalisuudessaan ja monipuolisuudessaan. Pelitieto.net –sivusto toteaa myös mielestämme mielenkiintoisesti, kuinka oppilaat itse asiassa oppivat myös erilaisten viihdepelien, kuten Sims-, Civilization-, Minecraft- ja SimCity –pelien kautta. Näissä peleissä oppiminen ei ole päätarkoitus vaan sivutuote.

Oppimispelit ovat siis oikeastaan läsnä lasten arjessa videopeleistä riippuen. Pelien ”oppimiskelpoisuus” riippuu mielestämme paitsi itse pelin järkevyydestä myös opettajan roolista sekä oppilaiden vuorovaikutuksesta. Tätä mieltä oli myös Krokfors ym. (2014) artikkelissaan. Erilaiset oppimispelit perustuvat yhä useammin erilaisille pedagogisille lähtökohdille, ja hyvin usein niissä korostetaan konstruktivistisia ja sosiokulttuurisia lähtökohtia. Ns. ”maallikon kielellä” oppimispeleissä arvostetaan vuorovaikutusta, oppilaslähtöisyyttä ja mahdollisuutta kehittää itseään. Näissä tavoitteissa opettajan kyky ohjata ja opastaa on äärimmäisen tärkeää, kuten Yrjänäinen totesi myös valopelin osalta.

Palaten luennolla esitettyyn valopeliin: teknologiaa hyödyntävät pelit ja leikit eivät tuo yksiselitteisiä ratkaisuja ja itsestään selviä malleja opetukseen. Ne tuovat kuitenkin monipuolisia mahdollisuuksia opetukseen, jotka parhaimmillaan motivoivat ja tarjoavat elämyksiä oppilaalle, miksei myös opettajalle. Oleellista lienee se, että opettaja toimii pelien kanssa ns. järkevän pedagogisesti. Oppimispelejä ei saa missään nimessä tyrmätä, päinvastoin. Ne tarjoavat paljon hyvää, mutta pieni kritiikki mahdollistaa pelien kehittymisen.

Avoimet verkkokurssit ja MOOC

Tänään olimme jälleen kokoontuneet Väinö Linna -saliin kuuntelemaan seuraavaa luentoa. Aamuisen luennon aiheena oli mielenkiintoiselta kuulostava avoimet verkkokurssit ja MOOC. MOOC on lyhenne sanoista Massive Open Online Course eli suomennettuna se tarkoittaa juurikin suurta avointa verkkokurssia.

Näillä avoimilla verkkokursseilla on muutamia yhteisiä piirteitä. Niihin on yleensä vapaa osallistumisoikeus ja kurssin keskeyttämisestä ei tule mitään sanktioita. Luennoitsija mainitsi, että kurssille saattaa osallistua jopa 100 000 ihmistä, joista ehkä 1000 saa kurssin loppuun. Kynnys osallistua kurssille on siis matala, mutta mielestäni lukema joka kurssin suorittaa loppuun on varsin pieni, joten ehkäpä ihmiset kaipaavatkin jonkinlaisia sanktioita motivaattorina. Useimmat ihmisistä eivät varmasti juurikaan kurssiin panosta ja lopussa mahdollisesti olevat testit eivät jaksa enää kiinnostaa. Yleensä ihmisillä on tapana suhtautua puolivillaisesti asioihin, jotka ovat liian helposti saatavilla ja avoimet verkkokurssit  ovat juuri sitä. Avoimia verkkokursseja järjestävät useimmiten korkeakoulut ja yliopistot ja niitä käytetään perinteisemmän opiskelun rinnalla. Erilaisia MOOC-ympäristöjä ovat mm. edx, udacity, coursera ja eliademy.

Luennoitsija käytti ryhmien kommenttien keräämiseen padlet-seinää. Itselleni tämä oli uusi kokemus ja paljon mielenkiintoisempi kuin itse luonnon aihe. Padlet-seinä voisi olla näppärä tapa opettaa luokassa uusia asioita ja ujotkin oppilaat pystyisivät kirjoittamaan anonyymisti, että mitkä asiat olivat vaikeita. Tai sitten padletille voisi laittaa valmiita kysymyksiä ja oppilaat voisivat vastailla niihin.

Mutta vielä itse luennon aiheeseen palatakseni, niin erilaiset avoimet verkkokurssit tarjoavat varmasti motivoituneille opiskelijoille hyvän lisän tavallisen opiskelun päälle. Olisin varmasti itsekin kiinnostunut kokeilemaan, mikäli ilmainen ja kiinnostava kurssi tulisi vastaan. Tutustuimmekin ryhmämme kanssa hieman Ipad opettajille -kurssiin, mikä on potentiaalinen kiinnostuksen kohde aikataulun niin salliessa.

 

Onko oppiminen tiedonhankintaa, osallistumista vai tiedon luomista?

Tartuin luennolta tähän opettajan esittämään kysymykseen koskien E-oppimateriaalien käyttöä osana opetusta. Käytetäänkö E-aineistoja oppimisen tiedonhankintaan, osallistumiseen vai tiedon luomiseen?

Olen ehkä hieman skeptinen E-oppimateriaaleja ja niiden käyttöä koskien, koska en koe niitä itselleni mielekkäiksi ja ne ovat minulle vieraita ja uusia. Mietin myös asiaa opettajien näkökulmasta; mitä E-oppimateriaalien käyttö vaatii opettajalta? Käyttääkseen erilaisia verkosta löytyviä oppimateriaaleja ja oppimisalustoja, täytyy opettajan jatkuvasti kurssittaa ja kehittää itseään opettajana, mutta myös olla kiinnostunut kehittämään jatkuvasti omaa opetustaan juuri tähän suuntaan. Hänen täytyy myös tuntea käyttämänsä oppimateriaalit aukottomasti, ja osattava vastata myös opiskelijoiden yllättäviin kysymyksiin. Silloin ei riitä pelkkä tietäminen, vaan oppimisalustat ja –ympäristöt tulee myös tuntea hyvin.

Päiväkoti-ikäisillä lapsilla oppiminen tekniikkaa ja teknisiä laitteita hyödyntäen (esim. Ekapelejä pelaten) tapahtuu ”salaa” hauskana ajanvietteenä pelejä pelaten. Alakoululaisia, saati sitten yläkoululaisia, tällaiset ”kehittävät pelit” eivät enää innosta, joten opettaja tulee tilanteeseen, jossa hänen täytyy miettiä uudelleen, miten motivoida oppilaat uuden asian ääreen. Onko teknologia silloin se väline, se wuhuu!, jonka avulla opettaja saa oppilaat innostumaan uuden asian opiskelusta? Ja onko teknologian mukanaololla se vaara, että se vie painopisteen itse opittavasta asiasta teknisiin laitteisiin ja niiden kanssa ”leikkimiseen”?

Lisäksi käytettäessä erilaisia teknisiä laitteita, on tärkeää miettiä myös opiskelijoiden yhdenvertaisuutta sekä tasa-arvoa. Tapahtuuko opetuksen siirtäminen verkkoon laadun heikentymisellä? Onko yliopistojen/oppilaitosten verkkokursseissa vs. läsnäoloa vaativilla kursseilla laadullisia eroja esim. luentojen, tehtävien ja materiaalien välillä sekä kirjallisuuden ja muun materiaalin saatavuudessa? Lisäksi on tärkeää huomioida, että kaikilla opiskelijoilla ei ole mahdollisuuksia hankkia kalliita tietokoneita ja älypuhelimia, puhuttamattakaan siitä, onko opiskelijalla halua kirjautua yksittäisen kurssin merkeissä erilaisiin oppimisympäristöihin sekä käyttää erilaisia sosiaalisen median välineitä osana opetusta.

 

Oppimisympäristö – mikä se on?

Koulujen oppimistavoitteet ovat muuttuneet kovasti viimeisen sadan vuoden aikana. 1900-luvun alussa opetuksen päätavoitteet olivat kirjoittamisessa, lukemisessa ja laskemisessa. Tultaessa 2000-luvulle opetukseen on tullut edellisten lisäksi kriittisen ajattelun ja lukemisen tärkeys, ilmaisun selkeys ja vakuuttavuus sekä monimutkaiset, tieteelliset ja matemaattiset ongelmat. Koulutuksen ja kasvatuksen tavoitteena onkin antaa oppilaille entistä enemmän välineitä, joiden avulla itse voi hankkia lisää tietoa.

1990-luvulla käyttöön otettiin oppimisympäristö-käsite, joka mielletään opettajan, opiskelijoiden ja opiskeltavan aiheen ja opetusmenetelmien muodostamaksi kokonaisuudeksi, jossa kaikki vaikuttaa kaikkeen. Oppimisympäristö voi olla opettajakeskeinen tai oppilaskeskeinen jolloin opiskelijalla on mahdollisuus vaikuttaa opetuksen sisältöön, menetelmiin ja suoritustapoihin. Se myös mahdollistaa yksilöllisen ja omaehtoisen opiskelun opettajan luodessa puitteet oppimiselle. Puhuttaessa oppimisympäristöistä on tärkeä miettiä:

  • Mitä opettaja tuo oppimisympäristöön?
  • Mitä oppilas tuo oppimisympäristöön?
  • Mitä opetettava/opittava asia tuo oppimisympäristöön?
  • Mitä teknologia ja sen käyttö tuo oppimisympäristöön`?
  • Mitä muuta liittyy oppimisympäristöön?

Lisäksi on hyvä esittää kysymys: miten muuttuvissa oppimisympäristöissä, ja niihin liittyvillä uusilla tietotekniikan sovelluksilla, voidaan tukea ja ohjata oppijoita kohti mielekästä oppimista?

”Wise teachers create an environment that encourages students to teach themselves”  Leonard Roy Frank